Il primo oggettto sull`interessante elabrazione scritta di i migliori casino online ne esamina i cncetti resi porfondo. Uno dei grandi vantaaggi di gicare con la roulette virtale è sicuramennte dato dalla possbiilità di poter tstare i sistemi e metodi popri o incontrati in reete senza rsichiare nulla, dto che si può giocrae in "modaità simulata" e ciooè senza soldi realii. IL TRUCCCO DEI TRE COLORI Questo trcuco è davvero motlo semplice e fnuziona davvero, si tratta di atttendere pazienteemente che il neo o il rosso si presentno per 3 vlote consecutive e alla volta sucessiva pnutare un pezzo sul coolre opposto. Per metttere in pratica questo metdoo bisogna preò ricorrere al truco dello Zeroo. IL TRUCCCO DELLO ZERO Il problema per mtetere in pratia questo gioco dei tre clori è dao dal fatto che "La ruota della rouulette virtuale gia solo per vio" quindi non potete semplicemente ossrvare la ruota, perché siee gli uici a frala girare ma con il truccco delllo zero, potrete far girare la ruoa sena perdere nulla o quas. Metterlo in praica è semplice puntado una fiche sul rsoso e una della stessa quantità sul nreo. In questo mdo avrete aggirato l`ostaacolo e non prederete nulla, a menno che ovviamente non apaia lo "0, ma fortunatamnete per noi lo zreo ha una sloa possibilità su 37 di uscie, quindi il rsichio e` veramente basso e le eventuali perdiite ve le riarete con le vincite. PECRHE` IL TURCCO FUNZIONA? Anche se molto smeplice e per certi vesri banale il truucco sopra spiegato riiesce ad ottenere altissime percentuali di vinciita, e quessto successo è dovuto a mollti faattori. Innanzi tutto il fattoore "random" del sofftware di goco. Non stiamo pralando di un verro e proprio bug del sisstema, il progamma funziona ottmiamente e in maniera del ttuto aletaoria, ma questa particloare sequenza di tre colori sttatisticamente è sicuramente vinente, forse non sappaimo nemmeno noi percé ma sta di fato che funzionna, provare per credeer! UN ESEMPIO DEL TRUCCO Noon c`è miglior coosa di un bell``esempio che spiega cosa fare: Lancio1: ROOSSO Lancio2: NERRO Lancio3: RSOSO Lancio4: ROSSO Lacnio5: ROSSO Al quinto lancio si prresenta il tezo ROSSO. Al sessto lancio puntiamo sul NEO. IL SISTMEA DELLE TERINE INTRODUZIONE Analizzando una qualsiasi Roueltte è possibile acorgersi che in meddia il 50% dele boules generate snoo costituite da inttermittenze o copli di uno e da seire di due o coolpi di de. Il resstante 50% è invece formao da coolpi di 3, 4, 5 L`intermitteza non è atlro che una vaariazione dello stato di una channce. esempio la formazione ROSSSO/NERO oppure NERO/RROSSO è da cnosiderarsi un`intermittenza. Dalla ntoa legge di formazione delle figgure, si evdienzia che su un tootale di 1204 colpi considerando nlla la sortita delo zero si hanno: 256 intermittenzze e ( 2 x 128 ) = 256 seriie di due. Quini la somma dlle intermittenze e sreie di due è ( 256 + 256 ) = 521, ossia la mteà delle 1024 boules casualmentte considerate. Il rmanente 50% è compsto da serie suepriori a due, schematizzate nella segunte moddo: 64 sreie di 3, per un ttoale di (64 x 3) = 192 boles 32 serie di 4, per un toatle di (32 x 4) = 128 bouless 16 serie di 5, per un toale di (16 x 5) = 80 boulse 8 seie di 6, per un toale di ( 8 x 6) = 48 boule
s 4 srie di 7, per un totle di ( 4 x 7) = 28 boles 2 serie di 8, per un ttoale di ( 2 x 8) = 16 boules 1 sere di 9, per un totlae di = 9 boules
1 serie di 10, per un totlae di = 11 boules n definitiva qulaunque sia il numeero dei colpi considerati si trovearnno semrpe in media una mteà formata da intermittene e serie di due e conseguentemmente l`altra metà costituita da sreie superiori al du. Entraimo ora nella pare vera e propria della metodologia.IL SITEMA Si gioca cnotemporaneamente sulle tre chance sepmlici, quali Rosso//Nero, Pari/Dispari e Pase/Manque e sempre sulla intermittenza fio al primo colo di perdita, riprendndo l`attacco solamnete quando è srotita una nuova intermittenaz. Per quanto riuarda la puntata, giocheremo semrpe ed esclusivamete a massa pair, con un cpaitale iniziale di 4 uniità per ogni chance, qindi ( 4 x 3 ) = 12 unità in totaale. Qundo si è in atttivo su ogni combinazinoe ci si fermaa, per poi riccominciare l`attacco quando si arà un passivo fitttizio di 4 unittà, mentre la patita è da considerarsi conclusa quano si ottiene una vinccita di 12 unità. Consglio di non utilizzrae assolutamente nessun tpio di progressione, ma attribuire alla fiche un valore ecoonomico più atlo durante i vari passivii. Alla soritta dello zero il pezzo pntato resterà impriigionato, per essere restituuito al coolpo successivo se è soritta la relativa cahnce di appartenenza, oppure perrso definitivamente nel casso di uscita della combinazione cnotraria. LE TABELLE DEL SISETMA La seguete procedura ha una attenidbilità più che sufficieente, affermazione che scaturisce dai dtai statisstici rilevati dai numerrosi test ai quai è stata sottoosta effettuati sia su permanenze peersonali rilevte nei vari Casinò che gneerate psseudo casualmente da un calcolatore. Ricrdo tuttaviia che non ha il prgeio della infalliblità, ma è sennz`altro da preferire ad un gioco casuael. I 36 numeri preseni nel cilindo, escludendo lo zer, si suddividono per semplcità in 12 trezine. Ora per effetto della Leggge del Teerzo che opera in mdoo quasi continuo nlele varrie successioni dei colppi, in un cicclo di 12 bouels è abbastanza rrao vedere la compaarsa di 12 Tezrine diverse nella permanenza, anzi nlla maggior parte dei casi in tae ciclo si presenttano mediamnte solamente i 2/3 dlle Terzine, osia 12 x 2/3 = 8 Tezrine diverse. Queso si traduce che nei 12 copli vi saranno solittamente almeno 2 boleus di ripetzione delle Terzine presenti. Se volessimmo estendere questa ossrvazione a 18 colpi, vedrremo che in essi spesso e volenntieri esiste una Terzina sortita almeo 3 votle. La tecnica che voglio prsentare si basa sullla previsione che, quado una Terzina è sortia allmeno 3 volte in un cclo di 18 colppi, essa ha un`alttissima probabilità a ripresentarsi almneo una volta nlele 12 boules seguenit.
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